Журнал выжившего - экипировка
Журнал выжившего — Экипировка
Привет-привет. Прочитали о кластерах? Отлично. Значит, вы уже знаете, что мир всегда был странный — и по одну руку с наукой всегда существовала... магия. Магия не такая, как иногда писали в сказках и книгах — магия исключительно материальная, артефакторная.
У нас никогда не было заклинаний, не было людей, способных зажигать спички взглядом или призывать наводнения. Но были предметы и материалы, обладающие потусторонней, непостижимой силой. Сначала это все было дико, случайно, но с развитием технологий мы научились эту силу подчинять.
Ныне, в мире, пораженном Фунгаторием, большая часть знаний утрачена, а когда-то выверенные технические процессы откатились на эпохи назад. Во многих убежищах артефакторы — это кузнецы, работающие по наитию и ведущие какие-то свои записи; на других — ученые, пытающиеся возродить былое величие. Эффективен подход и тех, и других, но результаты всегда различны.
В этой статье вы узнаете, что берёт с собой в дорогу опытный рейдер и как использовать сверхъестественную природу Улья себе на пользу.
Терминология
Что такое артефакт?
Артефактом может стать любой предмет. Разгрузка, нож, кольцо, РПГ-7 — любая носимая вещь может стать магической и получить определенный эффект, а скорее, даже их множество.
Эффекты
Эффекты делятся на два вида — дополняющие и собственные. Дополняющий эффект — тот, который, как не трудно догадаться, дополняет уже имеющиеся свойства предмета. Например, в случае с огнестрельным оружием, от банального повышения скорости снаряда до шанса при каждом выстреле выпустить дополнительный снаряд, наложения эффекта при попадании или бесконечных патронов. Впрочем, взаимодействие огнестрела с артефактами заслуживает отдельного внимания — об этом ниже.
Собственный эффект — уникальный эффект артефакта, обычно активный. Одежда может повышать регенерацию, меч увеличивать скорость движений, кольцо — дать возможность метать молнии, и так далее.
Классы, тиры и ранги
Класс артефакта — это общий показатель его силы. От одного до бесконечности, пределы неизвестны. Класс влияет на количество эффектов и на возможность появления многих из них — так, собственные эффекты появятся только с четвертого класса, регенерация — с шестого, а любое творение материи — с десятого. Более подробную информацию смотреть ниже.
Тир артефакта — это его местоположение внутри класса. От одного до трех, увеличивает шанс редких эффектов и повышает их максимальный ранг. Довольно случайная характеристика, иногда артефакт первого тира бывает сильнее второго, а второй — третьего.
Ранг эффекта — сила конкретного эффекта, исчисляется так же, как класс. Бывает такое, что артефакт десятого класса имеет все эффекты первого ранга — и хорошо сделанный артефакт седьмого будет намного эффективнее. Ранг влияет не только на силу, но и на другие параметры эффекта. Перезарядка, шанс срабатывания... с повышением ранга у эффекта могут открыться даже дополнительные свойства — например, два дополнительных патрона за выстрел вместо одного.
Дальнейшая информация, изложенная в этой статье, необязательна к изучению. Ознакомиться с ней рекомендуется для более глубокого понимания игровых механик, но не требуется для написания анкеты.
Классификация
«Класс артефакта — это не циферка. Это количество людей, которые захотят тебя убить. Возводить >в квадрат.»
Классы 1–3:
Барахло. Так их называют почти везде — и не со зла, а по факту.
Артефакты начальных классов несут только дополняющие эффекты, причём слабые. Чуть более острый нож, чуть более долговечный фонарик... мелочи, но приятные.
Для большинства жителей это потолок — и одновременно ежедневная рутина. Охотники используют как расходник — не жалко потерять, не жалко распылить на пыль.
До трех эффектов, ранги низкие, ничего особенного.
Классы 4–6:
Здесь начинается настоящее снаряжение.
С четвёртого класса появляются собственные эффекты, а с шестого —регенерация. И это меняет всё. Охотник с «шестёркой» на теле возвращается из рейдов, которые убили бы любого другого.
Большинство ветеранов экипированы именно в этом диапазоне. Надёжно, проверено, достаточно мощно для большинства угроз. И — что немаловажно — такие артефакты ещё можно «прочесть» самостоятельно, без помощи кузнеца.
До четырех эффектов, возможен один-два собственных, ранги средние.
Классы 7–9:
Порог, за которым начинаются проблемы.
Артефакты этих классов несут множественные эффекты высоких рангов, часто с неожиданными синергиями. «Семёрка» в руках мастера стоит целого отряда новичков. Но есть, как водится, два нюанса.
Их сложно читать. Даже опытные охотники вынуждены нести такую добычу к кузнецам — что создаёт зависимость, а зависимость создаёт долги.
А еще — за такими вещами охотятся. Не только на кластерах — и в коридорах поселений тоже. Носить «девятку» на виду — всё равно, что начертить на собственной спине мишень.
До шести эффектов, возможны редкие и нестандартные, высокие ранги.
Класс 10+:
С десятого класса открывается творение материи.
Артефакт, который создаёт что-то из ничего. Патроны, чистую воду, еду... чаще всего — это вещи стратегического назначения, а владельцы таких артефактов уже давно не просто охотник. Это лидеры фракций, главы поселений, люди, чьи имена знают все.
Или, наоборот — безымянные отшельники, скрывающие своё сокровище от мира.
Верхний предел классов неизвестен. Достоверно известно о существовании «двенашки», ходят слухи о пятнадцатых, двадцатых — но проверить невозможно. Те, у кого есть подобное, не склонны делиться информацией.
Sky's the limit.
Взаимодействие
Каждый иммунный и заражённый интуитивно понимает все свойства артефакта, когда касается того и желает их знать. Артефакты притягивают взгляд, а самые сильные из них — и просто внимание, даже через стены.
Конкретные числа классов, тиров и рангов доступны также всем — надо лишь потренироваться. Чем сильнее артефакт, тем сложнее его "прочесть" — опытные охотники с артефактами выше седьмого класса вынуждены обращаться к кузнецам на хабах, чтобы понять, что за вещичка попала им в руки. Кузнецы, разумеется, на этом зарабатывают.
Активация собственных эффектов артефактов происходит по команде — пока у артефакта есть контакт с телом (даже через одежду), и пока иммунный знает, что за способности у артефакта, у того в голове всегда будет описание и статус возможностей своей экипировки. Впрочем, активировать их чисто мыслями возможно лишь для самых искусных охотников — большинству приходится привязывать их к чему-то более реальному, и оттого большая же часть человечества не может одновременно использовать более двух-трех активных артефактов. Довольно распространенный метод, например — шевеление ушами... вернее, представление этого, ведь этот навык у человечества атрофирован. Другие методы включают распальцовки или даже устные команды.
От этого освоение новых активных артефактов требует времени.
Получение
Артефакты регулярно попадают в мир после новых сбросов — причем иногда артефактами становятся доселе ничем не примечательные вещи. Это одна из главных статей заработка и жизни охотников — добыча артефактов.
Характеристики артефакта зависят от многих параметров кластера — от удаленности от скоплений людей, от концентрации Мерзости, от соотношения сброшенной и не сброшенной территории, от нахождения внутри кластера и еще десятках неизведанных величин. Охотники обычно просто говорят, что «чем в большей ты жопе, тем лучше будет добыча.».
Расщепление
Каждый второй молот, молоток, кувалда и другой подобный инструмент, находящийся на кластерах, является артефактом с особым свойством — распылять другие артефакты. Несколько ударов, в зависимости от класса — и артефакт исчезает, а на столе остается горстка сияющей пыли, цвет и размер которой также зависит от класса. О применениях — ниже.
Пыль — так ее все и называют — является ключевым ингредиентом в создании и улучшении артефактов, и одним из краеугольных камней оставшейся экономики, наравне со споровыми узлами. О ценах — в статье "Имунные".
Набор артефактора
Кисточка, молот и стол, все должны быть артефактами с определенными свойствами. Это, к слову ограничивает развитие кузнецов — инструмент может позволять работать с предметами максимум на несколько классов выше, в зависимости от своих эффектов, и если молот и кисточку еще можно перечаровать, то вот кузнечные столы приходится находить — и высококлассовые столы стоят баснословных денег.
Возьми предмет, возложи на стол, осыпь пылью — и если у тебя достаточно хорошее ощущение артефактов, увидишь несколько возможных вариантов готового предмета, в зависимости от количества потраченной пыли. В ином случае придется работать вслепую.
Понравился результат? Размажь кисточкой пыль, ударь молотком — и получи новый могущественный артефакт.
Конечно, это все не так просто. Кузнец может осыпать пылью конкретные части предмета, рисовать ею узоры, выводить надписи — методика у каждого своя, свой почерк, и разные артефакторы ценятся за разные эффекты. Кто-то лучше всего делает броню, кто-то оружие, а кто-то даже зачаровывает еду — и никто не стремится делиться секретами.
Той же механикой артефактор может перековать артефакт в новый класс — целиком обновив его свойства; улучшить — поднять в тире и ранге эффектов (но не в классе); зачаровать — добавить эффект какого-нибудь ресурса, например, антрацита (см. ниже).
Ресурсы
Мир Фунгатория изобилует различными ресурсами, применяемыми в зачарованиях — здесь мы рассмотрим лишь самые известные.
Ячейки
Металлические кубики в несколько кубических сантиметров, имеющие такие же классы, как и артефакты. Каждая ячейка — это один эффект случайного ранга, дополняющий или собственный, но всегда пассивный.
Каждый артефакт получает один слот для ячейки за три своих класса. Опытный кузнец может вставить ячейку в слот — и наградить артефакт дополнительным эффектом.
Также, ячейки имеют уникальные эффекты, которые нельзя получить на артефактах "нативно" — усиливающие другие эффекты. Усиляющие уже имеющий эффект регенерации, увеличивающие шанс случайных эффектов, и так далее.
Антрацит
Иссиня-черная пыль, собирающаяся в случайных местах кластеров за десятки минут перед сбросом. Химические свойства и состав неизвестен, отличается уникальным свойством — несет погибель Мерзости. Если свежему новичку дать проглотить жменю антрацита — он станет иммунным. Если организму, пораженному Фунгаторием — тот моментально умрет, оторвется от остальной грибницы.
Дарует зачарованному предмету значительно повышенный урон против споровых созданий. Самый популярный и самый дорогой ресурс в любом убежище.
Сомната
Серебристая жидкость, которую находят внутри тел заражённых — редко, примерно в одном из ста, больше в более развитых. Скапливается где-то в районе спинного мозга, в небольших полостях. Добыча сомнаты — грязная работа: нужно вскрывать трупы споровиков и искать, искать, искать.
Сомната влияет на разум. Зачарованное оружие вызывает у поражённых споровиков замешательство — на долю секунды они забывают, что делают, и замирают. Зачарованная одежда делает носителя менее заметным для заражённых. Грибница словно скользит взглядом мимо, не фокусируясь.
Высокие ранги позволяют создавать артефакты ментальной защиты и замедлять превращение в хаска до медицинского вмешательства.
Пепел молний
Серебристо-серая субстанция, похожая на тончайшую металлическую пудру. Появляется там, где молния ударила в момент сброса — в ту единственную секунду, когда реальность перетасовывается. Собрать нужно в течение нескольких минут: потом пепел впитывается в землю и исчезает без следа. Охотники, специализирующиеся на пепле, выходят за минуты до сброса и бегут на вспышки, надеясь успеть раньше остальных.
Пепел молний позволяет значительно "перекосить" баланс рангов эффектов артефакта, увеличив одни за счет других.
Костный мёд
Мерзость иногда создаёт хранилища.
Глубоко в заражённых территориях, в телах особо крупных и старых созданий, формируются полости, заполненные густой золотистой субстанцией с очень приятным запахом. Это концентрат питательных веществ, запасы грибницы "на черный день".
Добыть костный мёд — значит вскрыть такое хранилище. То есть — убить что-то очень большое, очень старое и очень опасное. А потом быстро собрать содержимое, пока грибница не прислала подкрепление.
Мёд можно и просто съесть — в конце концов, иммунные заразиться уже не могут, это доказано. В ложке мёда — половина дневной нормы калорий и целый набор питательных веществ, известны ситуации, когда охотники выживали несколько месяцев на одной фляге с мёдом и источнике воды. Но также — его можно и использовать в зачаровании, наделив предмет различными эффектами живучести.
Правда, некоторые хабы запрещают использование мёда. Это, в конце концов, продукт Мерзости и переработанные тела чьих-то близких.
Ржавь
Не настоящая ржавчина — просто похожа.
Красно-бурая плёнка, которая образуется на металле в зонах высокой кластерной активности. Там, где сбросы происходят часто, где реальность перемешивается особенно сильно — металлические поверхности покрываются этим налётом — и он не исчезает при сбросах... если только не исчезает его носитель.
Ржавь помнит.
Соскоблить её, растворить в спирте, выпить — и на несколько минут в голове вспыхнут образы — все то, что произошло рядом. Иногда — полезная информация: расположение комнат, тайники, запертые двери. Иногда — бесполезный шум: чьи-то обеды, разговоры, скучные будни мира, которого больше нет. Это ценнейший стратегический ресурс, позволяющий получить полезную информацию о свежем кластере.
Ржавь, добавленная при зачаровании, даёт артефактам эффект обостренной интуиции. Иногда пугающе обостренной.
Чем старше ржавь — тем глубже память. Встречаются образцы, несущие образы столетней давности — и такие стоят целое состояние.